马晓轶:找准实时竞技类游戏爆发的时间点
发布时间:2017-07-06 17:41:29 星期四   

    注册用户超2亿,成为全球用户数最多的MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游——4月20日,腾讯公布了现象级手游《王者荣耀》的成绩。当日,腾讯集团高级副总裁马晓轶接受财新记者专访,回顾了王者荣耀的研发过程,回顾解析腾讯游戏在手游转型、对外并购和游戏研发层面的布局和思考。

    《王者荣耀》之外,腾讯旗下的《英雄联盟》接续拿下了全球PC游戏收入的第一名,其影响力还推进了中国电子竞技(下称电竞)的普及,2016英雄联盟全球总决赛冠军争夺战的独立观看人数达到4300万人,中国英雄联盟总观赛用户时长达到15亿小时。腾讯互动娱乐事业部顺势于2016年底成立了独立的电竞业务部门,腾讯此前披露腾讯电竞赛事已经覆盖了90%以上的电竞人群。

    近十年来,中国游戏市场收入持续以两位数的增速增长,在2014年就形成了千亿市场,腾讯则坐稳了一半以上的市场份额,成为中国游戏市场毋庸置疑的第一。

    市场上对于腾讯游戏的成功评价不一,有声音指出,腾讯旗下微信、手Q、应用宝牢牢把握着主流的游戏分发渠道,腾讯游戏的成功高度依赖渠道能力,而在研发层面,占据了第二位市场份额的网易则更为突出。

    财新记者:《王者荣耀》现在非常火,今天宣布注册用户超过2亿,当时为什么决定做这款游戏?

    马晓轶:因为我们延续了2013年全面转型手游的思路:每一年想下一年会有什么变化。在2015年的时候,我们捕捉到一个我们认为很重要的趋势——实时竞技类游戏。2013年、2014年有很多手游取得成功,大部分是非同步游戏,就是你玩你的,我玩我的。虽然是联网,但是并不需要大家同时在线上。但是我们觉得,从微信上来看,熟人在一起同时在一款游戏,其实是很有乐趣的。而熟人游戏一定要实时在线、实时进行。之前整个游戏行业不碰这一块,是因为实时游戏对于网络稳定性的要求非常高,这个技术上有一定门槛;对于硬件本身也有要求,行业觉得手机还没有到这个程度。

    但是在2015年,我们觉得已经到了这个时间点了,手机达到要求。于是在2016年,我们推出的产品,大量的都是实时竞技类游戏,包括《王者荣耀》、穿越火线的手机版、SuperCell推的《皇室战争》,我们觉得这是一个爆发的时间点。我们也比较幸运,因为整个市场上跟进的人不多,当时除腾讯之外并没有其他的厂商推出实时竞技类的游戏。所以我们觉得这些游戏的成功,很大程度上是因为腾讯第一个去做这样的尝试取得了这样的成果。

    财新记者:从目前的时点看未来,之前的趋势从端游到手游,现在很多人提VR游戏,这会是下一个爆发的终端么?

    马晓轶:我觉得对于长期更乐观,对于短期更悲观。如果从短期一、两年来看,我们并不认为这个市场已经到了爆发的时间节点。但是如果从未来10年来看,我们认为这些技术一定会改变游戏的整个行业,而且改变的程度会比大家想象地更大。我们在VR、AR上其实也是有一些准备的,现在我们更多的不应该去做一些成熟的产品,因为整个技术上还没有成熟。更重要的是一些关键的技术,我们内部把VR技术设定了三个标准:可信的人物、可信的交互和可信的世界。只有当VR技术能够帮助我们在这三个点上有一个质的突破的时候,那个时候才能够真正的做VR游戏。

来源:财新网   作者:财新记者 石睿 屈运栩   编辑:许佳炜